Quatre adultes réunis dans un salon, absorbés par une expérience narrative collective
Le Concept

Les Improbables n’est pas un jeu.C’est une nouvelle façon de jouer en société.

Le Horla est un jeu. Dracula est un jeu. Les Improbables est le langage commun qui permet de les vivre — et d’en accueillir beaucoup d’autres.

Pourquoi Les Improbables ?
01 — Le dispositif et les œuvres

Un paquet de cartes n’est ni le bridge, ni le poker, ni la belote.

Il rend tous ces jeux possibles. Les Improbables fonctionne de la même manière : la plateforme fournit un langage commun, mais chaque œuvre est une expérience autonome, avec son propre rythme, ses propres enjeux et sa propre manière de vous surprendre.

02 — Jouer en société

Le vrai écran, c’est le visage des autres.

Jouer en société, ici, signifie d’abord être ensemble. Se regarder. Hésiter. Décider. Mentir parfois. Improviser. Découvrir qu’un ami vient de faire quelque chose que personne n’avait prévu.

Les Improbables ne cherche pas à enfermer quatre personnes dans quatre téléphones. Il utilise la technologie pour créer une bonne raison de lever les yeux et de jouer les uns avec les autres.

Le spectacle n’est pas dans l’application. Il est dans le salon.
03 — La genèse

Deux univers, une même envie de jouer autrement.

Les Improbables est né de la rencontre de deux expériences créatives qui parlent la même langue sans venir du même endroit.

Scénario

Imaginer des situations qui peuvent bifurquer.

Pierre-Yves vient du jeu de rôle, de l’écriture de scénarios, des murder parties et du grandeur nature : des formes où une histoire préparée doit rester assez vivante pour survivre aux décisions des joueurs.

Scène

Écouter, réagir et construire avec les autres.

Charlotte vient du théâtre et de l’improvisation : un monde où l’on apprend à être présent, à interpréter une impulsion et à faire exister une scène sans savoir exactement où elle va conduire.

Pierre-Yves et Charlotte ont imaginé ensemble le système des Improbables.

La question fondatrice était simple : comment garder l’intensité de ces formes de jeu sans maître du jeu, sans préparation lourde, sans texte à apprendre et sans demander aux participants d’être des joueurs expérimentés ?

Près de 800 hont déjà été consacrées aux Improbables — conception narrative, game design, développement, synchronisation, direction artistique, tests et mise au point. Et le travail continue.

L’art ne devrait jamais être derrière une vitre.
Il devrait se vivre.

04 — La technologie qui s’efface

Elle organise la soirée. Elle ne la remplace pas.

Le téléphone sait ce que chaque personnage doit savoir, distribue les impulsions et accompagne les choix individuels. L’écran commun installe les lieux, rassemble le groupe et donne le rythme.

Ensemble, ils prennent en charge une partie de ce qu’exigeraient autrement un maître du jeu, des documents et beaucoup d’organisation.

Des outils d’intelligence artificielle font partie des technologies utilisées pour créer et développer Les Improbables. Ils ont ouvert des voies jusque-là difficiles d’accès à une petite équipe, mais restent des outils : la conception, les choix créatifs, la direction, la sélection, les corrections, les tests et la cohérence de l’ensemble restent un travail humain.

Les Improbables utilise la technologie pour faire quelque chose de très ancien : réunir des gens et leur donner une bonne raison de jouer ensemble.
05 — La promesse créative

Chaque œuvre doit vous surprendre.

Retrouver Les Improbables ne doit jamais signifier rejouer la même mécanique sous un autre décor. Le langage reste familier ; l’expérience, elle, change.

Une œuvre peut jouer sur le secret, une autre sur la confrontation, la mémoire, la voix, le mouvement, l’observation ou la confiance. Nous ne voulons pas annoncer toutes ces mécaniques : la surprise fait partie du jeu.

Chaque œuvre possède aussi plusieurs personnages, plusieurs variantes par personnage et différentes configurations de jeu : vos décisions et votre improvisation viennent encore multiplier les compositions possibles.

Chaque nouvel Improbable doit apporter quelque chose que les précédents ne faisaient pas.
Un même salon traversé par plusieurs atmosphères narratives possibles
06 — Une bibliothèque qui grandit

Une collection d’expériences, pas une suite de niveaux.

Le Horla et Dracula sont les premières œuvres disponibles, et Roméo et Juliette est déjà annoncé. Elles partagent le même dispositif, mais chacune possède son identité narrative, son format et sa mécanique.

Un seul abonnement ouvre la Bibliothèque. Les titres suivants pourront changer de genre, de durée, de nombre de joueurs, de tonalité et de manière de jouer — sans transformer la collection en une suite de niveaux.

07 — Une création nomade

Conçu autour du monde. Pour finir dans votre salon.

Le projet lui-même a beaucoup voyagé avant de demander aux joueurs de rester dans la même pièce.

Carte du monde sombre et dorée retraçant le voyage de création des Improbables
LiguriecréationSionpremiers testsCape TownstructureColombiedéveloppementCoréedéveloppementRussiedéveloppementTurquiefinalisationMacédoine du NordfinalisationGrècevalidation

Les Improbables est né en Italie, a grandi sur plusieurs continents et a été conçu partout avec la même ambition : créer quelque chose qui, finalement, se joue chez vous.

Au-delà de la Bibliothèque

Une porte vers Varon.

Les Improbables appartiennent à un monde plus vaste : la Grid. La Bibliothèque de l’Archiviste est l’un des territoires de Varon ; d’autres expériences en explorent d’autres visages.

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